Вечные середняки


Обычно самые мощные инструменты позволяют нам понять, представить личности наших пользователей, вжиться в них. Одну умозрительную модель мы применяем постоянно – она называется «вечные середняки». Большинство пользователей – не новички и не эксперты, они просто вечные середняки. Помните Рупака, Шэннон, Декстера и Роберто из главы 9, где речь шла об уровне подготовленности? Квалификации этих людей совершенно различны, но все четверо являются вечными середняками.
Опыт людей, работающих с интерактивными системами, как и многие другие характеристики, тяготеет к классическому «колоколу» нормального статистического распределения. Если построить график зависимости количества пользователей любого электронного продукта от уровня их профессионализма, то получится немного новичков в начале шкалы, немного профессионалов ближе к ее концу и преобладание пользователей среднего уровня по центру.
Но статистика не дает полной картины. Это моментальная фотография, в которой нет динамики, и, хотя большинство – вечные середняки – остаются обычно в своей категории длительное время, люди на концах кривой – новички и эксперты – постоянно меняются. Сложность сохранения высокого уровня профессионализма означает, что специалисты быстро появляются и быстро исчезают. Новички, в левой части кривой, сменяются еще быстрее.
Какое-то минимальное время любой пользователь продукта проводит в статусе новичка, но никто надолго в этом статусе не задерживается. Просто потому, что никто не любит быть новичком, ни у кого нет такой цели. Людям не нравится собственная некомпетентность, а новички некомпетентны по определению. И напротив, обучение и совершенствование – естественный, увлекательный, приносящий удовольствие процесс, поэтому новички очень быстро превращаются в середняков. К примеру, учиться играть в теннис увлекательно, но первые несколько часов или дней неудачные попытки отбить мяч приводят в отчаяние. Овладев базовым навыком, вы уже не тратите все время на беготню за пропущенными мячами, а действительно продвигаетесь вперед. Состояние новобранца попросту никого не привлекает, и каждый человек быстро выходит из него, попадая в некое подобие средней лиги. Если через несколько дней вы по-прежнему бессистемно гоняетесь за теннисными мячами, то забросите теннис и займетесь рыбной ловлей или станете филателистом.
Новички на левом конце кривой либо мигрируют в центральную область, где обитают середняки, либо попросту исчезают с графика и находят другой вид деятельности, где способны превратиться в середняков. Однако популяция центральной части графика очень стабильна. Достигая адекватного уровня, люди, как правило, остаются в этой области навсегда. Особенно это верно для продуктов, обладающих высоким когнитивным сопротивлением: пользователи не получают удовольствия от их изучения. Поэтому они изучают необходимый минимум, после чего учеба прекращается. Лишь хомо логикус получает удовольствие от изучения сложных систем.
Теперь сопоставим «колокол» кривой статистического распределения с тем, как разрабатывается программное обеспечение. Все программисты относятся к разряду экспертов, поскольку им приходится исследовать все, даже самые странные варианты и маловероятные ситуации, чтобы создать код для их обработки. Естественная склонность к проектированию на основе собственных предпочтений означает, что они создают код по модели реализации, назначая всем функциям равный вес во взаимодействии. Если построить график пригодности типичного продукта, созданного по модели реализации, то наивысшая его точка будет расположена в правой части шкалы, где обитают эксперты. О пользователях среднего уровня никто особенно не заботится.
В пределах компании руководство, отделы продаж и маркетинга постоянно расхваливают продукт клиентам, журналистам, партнерам, инвесторам, то есть людям, с продуктом не знакомым. Эти профессионалы вынуждены постоянно контактировать с начинающими, поэтому их видение пользовательской аудитории искажено и определяется именно этой проблемной группой. Все эти влиятельные участники процесса естественным образом лоббируют упрощение интерфейса на благо новичков. Они желают внедрить в продукт дополнительные средства обучения, облегчающие начинающим жизнь. Теперь наивысшая точка графика пригодности продукта к взаимодействию оказывается в левой части шкалы, где обитают новички.
Наложив два графика, мы увидим, что сильнейшее влияние на проектирование взаимодействия оказывают антиподы, а самое главное, что ни те, ни другие не достигают цели. Программисты требуют взаимодействия, уместного только для специалистов, тогда как маркетологи требуют взаимодействия, уместного только для новичков, тогда как самую большую, самую стабильную и самую важную группу пользователей – вечных середняков – просто игнорируют.
Такой разрыв между образом пользователей, сложившимся у разработчиков, и действительной природой пользователей создает дополнительное когнитивное сопротивление. Вы легко увидите это в большинстве внутренних корпоративных приложений и в большинстве массовых продуктов, основанных на программном обеспечении.
Чтобы успешно применять эти продукты, необходимо быть программистом, но в то же время эти продукты изобилуют артефактами вроде мастеров и оперативной справки для начинающих. Эти возможности и есть дополнительно приделанные средства обучения. Мастеры и справка, как правило, выручают пользователей в определенных ситуациях, не обучая тому, как в будущем не попадать в неприятные ситуации. Специалисты мастерами и справкой никогда не пользуются, а новички стремятся побыстрее избавиться от этих оскорбительных напоминаний о невежестве. Однако вечные середняки навсегда остаются в компании этих артефактов.
* * *
Вооруженные инструментами целеориентированного проектирования, такими как персонажи, цели, сценарии, вечные середняки, адаптирующийся интерфейс и другими, мы можем уверенно штурмовать проблемы проектирования, представленные нашими клиентами. Мы знаем, что даже самые неподатливые задачи в конечном итоге сдаются под натиском нашего процесса.
Представь себе!
Каждый инженер представляет свой продукт в собственных терминах, но из-за необходимости программировать редко видит продукт в контексте конкретного пользователя (по крайней мере, конкретизация не достигает уровня, который я нахожу полезным). Мозговые штурмы позволяют нам избавиться от всех ограничений и ожиданий и начать проектирование с чистого листа, уделяя большое внимание персонажам и их целям. Мы часто проделываем упражнение на творческое мышление. Это упражнение называется «представь себе!» и заключается в прохождении сценария с «волшебным компьютером», не имеющим никаких ограничений.
Это упражнение подчеркивает контраст между задачами и целями. Задачи обычно меняются вместе с технологией, тогда как цели остаются неизменными. Воображая волшебную технологию, мы принудительно изменяем все задачи, обнажая истинные цели. Несмотря на кажущееся притворство, процесс этот является весьма конкретным умственным упражнением. Иногда проектировщиков осеняет верным ответом, но не реже им приходится долго дискутировать и изучать проблему, прежде чем получить этот ответ.
Словарь
В процессе проектирования и особенно в ходе мозговых штурмов я отдельно подчеркиваю необходимость создания и применения подробного и точного словаря. Я считаю, что технический нюанс проектирования интерактивных продуктов настолько важен, что единственное неправильно истолкованное слово может стать причиной краха целого проекта. Мне приходилось наблюдать, как разные участники команды клиента применяют распространенные слова вроде «кнопка» или «диалог» для обозначения качественно различных вещей. Мне вспоминается встреча с заказчиком, на которой десять высокооплачиваемых специалистов в течение двух часов ожесточенно спорили из-за разногласия, возникшего лишь потому, что различные участники пользовались различными определениями одних и тех же понятий.
Если нет слов для выражения идеи, то ее практически невозможно передать. И определенно невозможно такую идею проанализировать и разложить на составляющие до достаточного уровня технических деталей, чтобы реализовать ее на языке C# или Java.
Если слова не точны, программисты рефлективно ищут спасения в самом точном из доступных методов выражения: исходном коде. И хотя не существует ничего более точного, чем код, также не существует и ничего более крепкого и неподвластного изменениям. Поэтому часто путаница в терминологии заставляет программистов преждевременно начинать создание кода, и этот код становится проектированием де-факто, независимо от того, насколько такое проектирование уместно или корректно.
Если терминов недостаточно или они определены нечетко, люди начинают мыслить консервативно. Без хорошего набора точных терминов новые идеи невозможно защищать на должном уровне, и в результате идеи отметаются раньше времени.
Наши термины не имеют ничего общего с теми, которые будут напечатаны на упаковке продукта. Наш словарь предназначен для внутреннего употребления, поэтому нас не заботит красота слов с точки зрения маркетолога. Слова должны быть всего лишь точны. Позже отдел маркетинга придумает слова, подходящие для завлечения покупателей. Продукт ScanBank компании Logitech изначально назывался «верстаком», это слово идеально подходило для нашего процесса проектирования и никогда не предназначалось для широкой публики.
В одном проекте наши проектировщики зашли в тупик. После долгих споров стало очевидно, что существуют расхождения в трактовке терминов. Наша дискуссия была неэффективна, потому что не было общего словаря. Я настоял на том, чтобы разбить проект на отдельные фрагменты, с которыми мы все согласимся, и дать фрагментам совершенно новые названия, не относящиеся к делу. Без особой причины я выбрал названия горных массивов Аляски. Четыре основных фрагмента продукта мы назвали «гора Святого Ильи», «Брукс», «Аляска» и «Рангелл». Мы хорошо посмеялись над неуместностью новых терминов, но после этого практически сразу достигли согласия и быстро стали продвигаться вперед.
<< | >>
Источник: Алан Купер. Психбольница в руках пациентов. 2007

Еще по теме Вечные середняки:

  1. 74. Общая характеристика новой экономической политики
  2. Искусство обольщения
  3. 8. Средства приходят от друзей.
  4. ПОВЫШЕНИЕ СОБСТВЕННОЙ ЭФФЕКТИВНОСТИ
  5. ОБЩЕСТВЕННЫЙ ПРО-ГРЕСС
  6. ВОЗРОЖДЕНИЕ
  7. 11. ОБЛИГАЦИЯ
  8. НЕМЕЦКАЯ КЛАССИЧЕСКАЯ ФИЛОСОФИЯ
  9. ВКЛАД
  10. Сверхчеловека НИЦШЕ
  11. Как воспользоваться изменяющимися обстоятельствами
  12. ЯЗЫКИ ИСКУССТВЕННЫЕ
  13. Аннуитеты и его виды
  14. Глава 11 Проектирование для людей
  15. Труды Аврелия Августина
  16. § 2. Философия — идеология
  17. Артур Шопенгауэр
  18. 2. К сути вопроса